TV kompanitë do të duhet të përshtaten rrënjësisht me botën e shpejtë të internetit nëse duan të mbijetojnë
Televizionet tashmë po përpiqen të arrijnë tek gjigantët e internetit të industrisë së lojrave në një luftë për vëmendjen e audiencës më të re dhe, rrjedhimisht, të ardhurat nga reklamat. Është në dukje fillimi i të ashtuquajturit metaunivers, që është një term që i referohet një sistemi të botëve interaktive online, lojërave dhe vendeve të grumbullimit tredimensionale, të cilat tashmë po tërheqin miliona përdorues. Ndërsa konsumatorët më të vjetër të përmbajtjes mediatike janë ende të lidhur me televizionin tradicional, vlerësimet mes atyre nën 35 vjeç janë dyfishuar vitin e kaluar dhe do të bien me evoluimin e metauniversit, sipas firmës gjermane të kërkimit të tregut Statisti.
– Të rinjtë kanë evoluar nga teleshikues pasivë në lojtarë aktivë dhe janë larguar nga ekrani (kompjuteri) në favor të smartfonëve. Kanalet televizive do të zhduken së bashku me audiencën e tyre, tha Frederic Kavaza, bashkëthemelues i një kompanie franceze të specializuar në transformimin dixhital. Për të arritur tek të rinjtë, stacionet televizive do të duhet të konkurrojnë me platformat e lojërave si Roblox, Fortnite dhe Minecraft, të cilat tashmë po krijojnë një pozicion dominues në treg dhe konsiderohen si pararendësit e meta-universit. Gjysma e fëmijëve të moshës 9 deri në 12 vjeç në Shtetet e Bashkuara përdorin Roblox të paktën një herë në javë, një platformë ku ata luajnë lojëra, dëgjojnë koncerte ose thjesht shoqërohen me miqtë, sipas firmës kërkimore mediatike Dubit.
Publiku mund të jetë i madh: 33 milionë njerëz ndoqën reperin Lil Nas X duke performuar në Roblox 2020, që është tre herë më shumë se numri i njerëzve që e ndoqën atë në Grammy Awards të kësaj jave. Transmetuesit duhet të zgjedhin nëse do të qëndrojnë në tregun tradicional të televizionit në tkurrje ose do të fillojnë të sjellin fytyrat dhe markat e tyre në platformën e meta-universit, tha Matthew Warneford, bashkëthemelues i Dubit.
“Do të thotë të sillni njerëz në botë, t’i bëni ata pjesë të historisë, të luani me miqtë e tyre, në të njëjtën mënyrë që Disneyland ju lejon ju dhe miqtë tuaj të jeni në botën e tyre me Mickey Mouse,” shtoi Wornford.
Televizionet kanë kohë për t’u përshtatur, por përballen me një sfidë të madhe, sepse në të njëjtën kohë duhet të plotësojnë nevojat e të moshuarve që shikojnë televizione tradicionale, të moshës së mesme u drejtohen platformave të transmetimit dhe të rinjtë dëshirojnë argëtim interaktiv dhe social.
“Nëse duam të qëndrojmë të rëndësishëm, do të duhet t’i qasemi të gjitha këtyre llojeve të përdorimeve,” tha Katie Brem, kreu i inovacionit në France Television.
Ajo tha se televizioni publik është ende në fazën e kërkimit, duke luajtur me realitetin e shtuar dhe virtual për të krijuar eksperienca të jashtëzakonshme kulturore dhe sportive. Sfida më e madhe, megjithatë, mund të jetë e natyrës financiare. Kompanitë televizive deri më tani nuk janë goditur nga rënia e të ardhurave nga reklamat për shkak të përparimeve teknologjike, siç ka ndodhur me mediat e tjera tradicionale si gazetat. Kjo mund të ndryshojë “më shpejt nga sa e kuptojnë njerëzit,” shtoi Warneford. Sipas tij, në të kaluarën ishte e vështirë të zhvendoseshin reklamat televizive në botën e lojërave, sepse kompanitë individuale po krijonin lojëra “që bllokojnë dhe kapin të gjithë vlerën”.
Metaversum ofron një fushë shumë më të hapur veprimi, ku markat kanë shumë më tepër mundësi për të promovuar dhe shitur mallra drejtpërdrejt te konsumatorët. Markat e modës dhe luksit tashmë po fitojnë miliona duke shitur veshje dhe artikuj virtualë në Roblox, Fortnite dhe platforma të tjera.








